Ce que l’expérience Twitch Plays Pokemon nous apprend sur le management

L’expérience sociale Twitch Plays Pokemon, de collaborations entre de nombreux joueurs pour une partie de Pokemon, laisse d’intéressantes leçons de management.

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Ce que l’expérience Twitch Plays Pokemon nous apprend sur le management

Publié le 24 février 2014
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Par Ron Cruz, depuis Sacramento, Californie.

Twitch Play PokemonsLe 13 février, le site de streaming vidéo Twitch a entrepris une « expérience sociale » fascinante (ici). En permettant aux gens d’envoyer des commandes à une partie du jeu Pokémon Rouge, diffusée en direct, la communauté Twitch a matérialisé le scénario du « singe savant » sur sa machine à écrire. À première vue, il est à la fois drôle et frustrant de voir le pauvre Red passer vingt minutes à essayer de sortir d’un bâtiment, mais on peut aussi en tirer de précieuses leçons de management.

  • Leçon n°1 : Donnez aux gens du pouvoir mais pas de responsabilités, et beaucoup d’entre eux se changeront en bombes à retardement.

Regardez la partie ne serait-ce que quelques minutes et vous en aurez assez de voir les gens taper « start » pour empêcher toute progression. C’est exactement ce qui se passe avec les parties prenantes d’un projet. Si l’une des parties prenantes a beaucoup de pouvoir sur le déroulement du projet mais qu’elle ne subit pas les conséquences de ses propres décisions, elle représentera pour ce projet un handicap énorme.

Laissez-moi vous donner un exemple concret. Le département informatique d’un client avait accepté d’envoyer un rapport relativement simple au département financier. Ils ont fait du département financier la principale partie prenante mais ne l’ont rendu responsable de rien. C’est le département informatique lui-même qui fournissait le budget. Les financiers n’allouaient au projet aucune ressource à plein temps et n’étaient pas non plus évalués en fonction de leur contribution au projet (contrairement aux informaticiens). Il est assez facile de deviner ce qui s’est passé ensuite. Les financiers ont retenu les informaticiens en otage jusqu’à satisfaction de leurs caprices. Si ces caprices consistaient à retarder le projet de trois mois pour ajouter quelques boutons décoratifs, tant pis. Ni leurs employés, ni leur argent, ni leur évaluation à eux n’était en jeu. Le projet fut un désastre. Chaque partie prenante devrait avoir des responsabilités et subir les conséquences de ses décisions. Ignorez cette règle à vos risques et périls.

  • Leçon n°2 : Malgré la Leçon n°1, la plupart des gens ont de bonnes intentions et réussissent, mais ces réussites sont dissimulées par les gens mal intentionnés.

Pour chaque troll qui envoie la commande « bas » au mauvais moment et se réjouit d’avoir réduit à néant 30 minutes de travail, des centaines de personnes essaient réellement de faire ce que le jeu attend d’eux. C’est là une juxtaposition intéressante de la « Théorie X » (selon laquelle les gens sont généralement paresseux et doivent être contrôlés de près) et de la « Théorie Y » (selon laquelle les employés veulent réellement faire du bon travail et le manageur doit simplement les aider à le faire). Cependant, les fruits du travail d’un bon employé sont souvent occultés par ceux du mauvais employé. C’est pareil en musique : si vous jouez 2 000 notes correctement mais que vous en ratez cinq, tout le monde se souviendra de ces cinq-là.

  • Leçon n°3 : Ce n’est pas suffisant de savoir quoi faire et à quel moment. L’essentiel est dans la réalisation.

Ce que l’expérience Twitch Plays Pokemon a de génial, c’est qu’il s’agit d’un jeu avec lequel toute une génération a grandi. Des millions de gens savent exactement où aller, quoi faire, et le plan d’action est assez simple à mémoriser. Mais même si la plupart des participants à l’expérience ont déjà fini le jeu plusieurs fois, cela ne suffit pas. Le problème, c’est le timing. Il suffit d’entrer la bonne commande une seconde trop tard pour anéantir des heures de travail. J’ai remarqué que les managers ont tendance à se concentrer soit sur le timing, soit sur les tâches à effectuer, mais les deux sont nécessaires pour réussir.

  • Leçon n°4 : Quand tout le monde est un leader, personne ne l’est.

J’appelle ça le « syndrome de Syndrome » (personnage du film Les Indestructibles – ndt). Parfois, n’avoir aucun leader est mieux que d’en avoir plusieurs. C’est exactement ce que démontre cette expérience.

  • Leçon n°5 : Avec suffisamment de ressources et de temps, la plupart des projets « aboutissent », mais au prix d’énormément de temps et énormément de ressources.

Trop souvent, quand je me plains à propos d’un projet pour une entreprise, on me répond : « Ils ont fait des milliards de chiffre d’affaires l’an dernier, donc ils sont sans doute compétents ». En réalité, certains projets ne voient le jour que parce qu’une entreprise peut y consacrer suffisamment de temps et d’argent, jusqu’au jour où le projet est considéré comme achevé. Même dans cette partie de Pokémon, il a fallu 100 heures pour faire ce qu’un joueur normal aurait fait en une douzaine d’heures au maximum. Beaucoup de gens se remémorent leurs succès au sein de leur entreprise et s’en félicitent, mais ne peuvent s’empêcher de penser : « Était-ce vraiment un succès ? Ou bien ai-je réussi seulement parce que j’y ai consacré assez de ressources ? Aurais-je pu faire la même chose de façon plus intelligente ? » Ceci montre pourquoi il est si important de faire des débriefings et de tirer les leçons des expériences passées. Mais ne le faites pas juste après le lancement du projet. Tout le monde le fait juste après le lancement du projet. Le problème c’est que, la plupart du temps, c’est encore trop proche de l’événement, si bien qu’on ne peut pas encore avoir un point de vue rationnel sur le projet. Je propose un débriefing en deux temps : faites une liste des choses apprises juste après le lancement du projet, et faites-en une autre quelques semaines plus tard. Parfois, vous vous rendez compte que des échecs qui semblaient majeurs au lancement n’étaient pas si graves, ou que certains succès au lancement ont finalement tourné à l’échec.

(*)Ron Cruz est consultant, spécialiste en gestion de projet, écrivain et féru de jeux vidéo. Il vit à Sacramento en Californie. Suivez-le sur https://twitter.com/ronito_cruz

Sur le web – Traduction Thomas Moraine.

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  • Je suis cette expérience depuis le début. C’est effectivement assez intéressant, et étonnant qu’ils aient pu aller aussi loin sans vraiment de direction. Là, ils sont en train de voter entre ‘Anarchie’ et ‘Démocratie’, mais je ne sais pas bien ce que ça implique.

    • Je cite l’explication fournie par jeuxvideo.com :

      « L’anarchie est le nom donné au système de gameplay utilisé depuis le début du jeu : chaque bouton écrit dans le chat est directement envoyé à l’émulateur. Le nombre de boutons appuyés par seconde étant nettement supérieur à ce que peut gérer une GameBoy, celle-ci ignore donc certains boutons de manière aléatoire, ce qui signifie que les commandes faites dans le jeu sont choisies au hasard dans les messages du chat.

      La démocratie est le nom donné au système rajouté hier, et permet une meilleure coordination des joueurs : un sondage est lancé de manière régulière sur le prochain bouton à appuyer, et chaque commentaire posté permet de voter pour un des boutons. Une fois les votes clos, le bouton est appuyé, et un autre sondage commence. De plus, il est possible dans ce mode de poster un combo de boutons, comme « left2 », ce qui aura pour effet d’appuyer deux fois sur la flèche gauche de la croix directionnelle. Bien évidemment, les trolls s’amusent à voter en masse pour le combo « start9 », qui aura pour effet d’appuyer 9 fois sur le bouton Start, ouvrant puis fermant ainsi le menu, ce qui ne fait qu’entraver la progression des joueurs.

      Ce dernier système permet une meilleure précision dans les actions effectuées, et une meilleure coordination entre les joueurs, mais elle a un défaut majeur : elle est beaucoup, beaucoup plus lente, un bouton n’étant appuyé qu’à chaque sondage clos, soit toutes les 20 secondes. Le ralentissement des commandes données à Red permet toutefois de mieux appréhender le lag que doivent endurer les joueurs. Le mode anarchie a, quant à lui, pour avantage majeur d’être beaucoup plus rapide, mais reposant énormément sur l’aléatoire, et il donne souvent lieu à des situations cocasses, comme le relâchement de certains Pokémon, ou la mise en échec de chacune des stratégiques qui ont pu être tentées.

      Pour les joueurs, ils ont le choix entre les systèmes. En effet, un vote a lieu en permanence, où ils peuvent choisir entre « anarchy » ou « democraty », simplement en postant le nom du système voulu dans le chat. A chaque fois qu’un système dépasse 75% des voix sur un laps de temps donné, alors le précédent est abandonné pour être remplacé par le nouveau. Ceci dit, depuis la mise en place de ce système, les joueurs alternent régulièrement entre les deux systèmes. »

      Source : http://www.jeuxvideo.com/news/2014/00070591-twitch-plays-pokemon-versions-anarchie-democratie.htm

      • Est-ce qu’un de ces deux modes de jeu semble offrir une progression nettement plus efficace du jeu?

        Il serait intéressant d’examiner aussi un système de sécession où un nombre seuil d’individus qui votent souvent de la même manière peuvent automatiquement être « séparés » dans une nouvelle partie en parallèle exclusivement réservée pour eux. Dès lors qu’il n’y a plus de cohésion statistique par un membre du sous-groupe dans cette partie parallèle, celui-ci est renvoyé dans le groupe principal dans la partie originale.Quand le sous-groupe perd des individus en dessous du seuil de départ, la partie parallèle est terminée et tout le monde revient à la partie originale.

        Ceci pourrait simuler la logique derrière la sécession politique dans un contexte de ségrégation territoriale. Comme par exemple examiner s’il serait justifié, selon la répoartition géographique des tendances politiques des citoyens, de séparer l’ukraine en deux (l’ouest europhile et l’est russophile).

        • Le mode anarchie est largement préféré par les joueurs ( dont moi même ) parce qu’il a formidablement bien fonctionné au départ.

          C’est de ce « chaos » que sont nés les héros de Twitch Plays Pokemon ( Jesus Bird, THE HELIX… ).

          En revanche certaines parties du jeu sont trop difficiles en mode anarchie ( il y a un endroit dans le jeux ou sans une bonne combinaison de touche on ne peut pas avancer, c’est d’ailleurs a cause de cet endroit qu’à été créé le regime democracy. ça aurait peut être pris des années aux joueurs pour traverser cet endroit en mode anarchy. )

          Le regime democracy semble ( au premier abord ) rendre le jeux plus facile. La majorité des joueurs votant pour avancer dans la plupart des cas dans la bonne direction.

          En revanche il est très lent et très ennuyeux de jouer en mode democracy. Il est donc reservé pour les endroits ou les joueurs se semblent réelement bloqués.

    • Il existe deux systèmes de jeu :
      -En mode Anarchie, toutes les commandes entrées par les joueurs sont exécutées.
      -En mode Démocratie, la commande la plus demandée dans un intervalle de 20 secondes est exécutée.

      La jauge en haut de l’écran de jeu montre les votes entre Anarchie et Démocratie.

  • Cette expérience est tout bonnement incroyable, pour y avoir participé et pour l’avoir suivie depuis un moment. Les Joueurs y ont élaborés des stratégies ( qui ont pour la plupart foirées ) mais leur capacité d’adaptation et de coopération semble a toute épreuve. Cela prouve aussi que des dizaines de milliers d’anonymes peuvent coopérer dans un but commun. Une éloge du de l’ordre spontané. Toutefois on ne peut parler d’expérience similaire a celle des singes écrivant shakespear. Le postulat de départ est different. Les singes agissent de manière aléatoire alors que les hommes essayent en majorité de finir le jeu. Une autre expérience de twitch s’en rapproche plus. Random gold pokémon ( les boutons de deplacement du héros sont lances aléatoire par un robot )

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